Rückblick auf die Seminarveranstaltung „Transmedia Storytelling und ARGs“ beim diesjährigen ADC Young Masters Seminar.
Bereits Ende März veranstaltete der Art Directors Club in Berlin ein zweitägiges Young Masters Seminar. Dieses fand in den Räumlichkeiten von Scholz & Friends in Berlin am Hackeschen Markt statt und stand ganz unter dem Motto „Social Media“. Neben Vorträgen von Martin Szugat (Geschäftsführer SnipClip GmbH), Björn Ognibeni (Freier Berater für Digitales Marketing) und Dr. Martin Oetting (Partner, Chief Research Officer trnd AG) war auch ich als Referent eingeladen, um das Thema Transmedia Storytelling und Alternate Reality Games zu beleuchten.
[one_half]Den Anfang machte dabei ein kurzer Ausflug in die Geschichte des Geschichten-Erzählens, denn wie die US-amerikanische Schriftstellerin Muriel Rukeyser schon sagte, besteht das Universum aus Geschichten und nicht bloß aus Atomen.[/one_half]
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The universe is made of stories, not of atoms.
– Muriel Rukeyser
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Kleine Geschichte des Geschichten Erzählens
Schon vor Jahrtausenden entwickelten wir Menschen Möglichkeiten um anderen unsere Geschichten zu erzählen. Während die einen sich vielleicht lieber am Lagerfeuer über die Ergebnisse der zurückliegenden Jagd austauschen wollten, hielten andere diese Ergebnisse in Form von Höhlenmalereien fest und überlieferten dadurch ihre Geschichte bis in unsere heutige Zeit.
Seit jenen vergangenen Zeiten gab es viele Experimente mit der Form des Erzählens und eine noch größere Vielzahl an Weiterentwicklungen. Einiges ist dabei einfach aufgrund von Zufällen entstanden, wie beispielsweise die Kunst des einfachen Schattentheaters, bei der ein Erzähler mit seinen Händen mit Hilfe einer Kerze die Geschichte verschiedener Schattenfiguren an die Wand wirft.
In der sehr traditionsreichen, chinesischen Kunstform des Schattentheaters entwickelte sich diese Erzählform weiter und verankerte sich fest im dortigen Kulturgut, die noch bis in der heutigen Zeit angewandt wird.
Mit der Erfindung des Buchdruckes standen wieder neue Möglichkeiten des Geschichten Erzählens bereit. Ebenso wie das Radio und das TV neue Formen hervorbrachte. Und die Experimentierfreude moderner Geschichtenerzähler ist noch lange nicht beendet.
Single – Cross – Trans
Während es in den bisherigen Formen immer darum ging, die Geschichte mittels eines einzigen Mediums zu erzählen, wurde in den letzten Jahren bereits häufiger damit experimentiert, Geschichten auch über mehrere Medien zu verteilen. Diesen Experimenten entsprang unter anderem die Form des Cross-Media-Storytellings, bei der eine Geschichte zunächst in einem Medium erzählt wird, die dann einfach in einem anderen Medium – natürlich an dieses angepasst – noch einmal erzählt wird. Die Geschichte macht somit einen Sprung von seinem Hauptmedium in andere Medien.
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Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story.
– Henry Jenkins
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[one_half_last]Beim sogenannten Transmedia Storytelling verhält es sich anders. Die USC-Professorin Marsha Kinder legte den Grundstein für diesen Begriff, als sie ihn 1991 in ihrem Buch Playing With Power in Movies, Television, and Video Games zum ersten Mal verwendete. Richtige Aufmerksamkeit wurde dem Begriff jedoch erst im Jahr 2003 zuteil, als Henry Jenkins, Professor am MIT, ihn genauer definierte (hier neben stehend). Seine Ausführungen prägten fortan diesen Diskurs.
Es sollte allerdings noch weitere 7 Jahre dauern, bis der Begriff des Transmedia Producers auch von der größten medien-schaffenden Vereinigung in den USA, der Producers Guild of America, anerkannt wurde.[/one_half_last]
Mit der Vielzahl an neuen Medien steht eine eben solche Vielzahl an neuen Möglichkeiten bereit, die Elemente einer Geschichte auf diese verschiedenen Medien zu verteilen. So können die einzelnen Elemente die Geschichte auf den anderen Medien beeinflussen während sie dazu beitragen, dass sich die Geschichte entfaltet. Der Leser/Zuhörer/Zuschauer wird dabei zum Navigator durch dieses Mediengeflecht, wobei er jederzeit selbst entscheiden kann, ob er der Geschichte auf dem einen oder doch lieber auf dem anderen Medium weiter folgen will. Er wird somit vielmehr zum Erlebenden, denn das Erlebnis der Geschichte gerät dadurch in den Vordergrund.
Bei einer gut entwickelten transmedialen Geschichte hat er zudem jederzeit die Wahl zwischen dem aktiven und dem passiven Erlebnis zu wechseln. Selbst wenn er sich dazu entscheidet, die Geschichte nur über ein Medium zu erleben, indem er zum Beispiel nur das Buch liest, dann hat er nach dem Lesen der letzten Seite des Buches den Eindruck, eine in sich schlüssige und vollständige Geschichte erlebt zu haben.
Die einzelnen Elemente oder auch Medien dieser Erzählform fasst man deswegen häufig auch als Transmedia Storytelling Universum zusammen, an dem mit wachsender Komplexität auch zunehmend kollaborativ gearbeitet werden kann. So kann es durchaus sein, dass ein kreatives Team von Autoren, Grafikdesignern, Webentwicklern, Schauspielern, Regisseuren und anderen zusammen eine solche Geschichte gemeinsam entwirft und umsetzt.
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Beispiel 1: Push 11
Beim Alternate Reality Game Push 11 erhielten Ende 2007 elf ausgewählte Personen eine Lieferung an ihre Haustür. Ein Bote überreichte den Damen einen Blumenstrauß und den Herren eine frisch gebackene, herrlich duftende Pizza. Doch sowohl der Blumenstrauß als auch die Pizza waren nicht alles. Beiden Objekten lag jeweils ein USB-Stick bei, auf dem ein kurzes Video enthalten war, das bei genauerer Betrachtung auf die Hauptwebseite von Push 11 führte.
Über diese Webseite erfuhr man zunächst etwas über ein mysteriöses Zimmer 217 und anschließend etwas über einen darin wohnenden kleinen Jungen der sich selbst nur als Horatio zu erkennen gab.
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Alternate Reality Games
Alternate Reality Games ordnen sich der transmedialen Erzählform unter. Ihre Geschichten entfalten sich ausgehend von einem oder mehreren zentralen Punkten, den sogenannten Rabbit Holes. Von dort geht es dann weiter über Webseiten, Real Life Events, Rätsel und Aufgaben bis hin zu Treffen mit fiktiven Charakteren, wobei immer mehr Teile der Geschichte nach und nach freigesetzt werden. Häufig verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion bei einem ARG (so die Kurzform), sodass es bei den Teilnehmern zu einem ganz besonderen Erlebnis kommt.[/one_half_last]
Es wurde noch geheimnisvoller, als der etwa 11-jährige offenbarte, er werde von schrecklichen Gedanken geplagt, er sei in einem früheren Leben mal ein Mörder gewesen. Nachdem ihm diese Geschichte zunächst niemand glauben wollte, begann er seine Gedanken in Form von Zeichnungen und Malereien festzuhalten. Die Teilnehmer fanden sehr schnell heraus, dass es sich dabei um eine Art Wegbeschreibung handelte. Dieser Weg führte sie zu ganz realen, ihnen bekannten Orten. Und als sie diesen Wegbeschreibungen folgten, standen sie plötzlich vor einem Tatort. Offensichtlich hatte die Polizei ebenfalls von diesem Ort gehört und die Teilnehmer konnten hinter dem Absperrband verfolgen, wie die Ermittler auf Spurensuche waren und wie sogar ein Sarg aus dem Gebäude getragen wurde.
War das alles nur Einbildung? Oder konnte sich der Junge wirklich an Greueltaten in der Vergangenheit erinnern? Die sich immer weiter entfaltende Geschichte zog nach und nach mehrere Tausend Teilnehmer in ihren Bann. Jeder wollte wissen, was es mit diesen Erinnerungen auf sich hat. Die Geschichte gipfelte dann in einem Final-Event, der am 19. Dezember in völliger Dunkelheit am Teufelssee in Berlin stattfand. Dort traf sich eine Gruppe der Teilnehmer um sich mit dem Jungen zu treffen und diesem bei einem wichtigen Schritt beizustehen, nämlich einer wichtigen Gegenüberstellung. Doch von dem Jungen fehlte vor Ort jede Spur. Statt dessen meldete sich eine andere Person und brachte die Teilnehmer in eine verzwickte Lage.
Das Alternate Reality Game wurde damals für den Drömer Knaur Verlag durchgeführt, der damit Sebastian Fitzeks Buch „Das Kind“ beworben hat.
Beispiel 2: Unberührbar – Cagot
Auch das zweite Beispiel ist ein Alternate Reality Game und auch dieses Beispiel wurde für die Vermarktung eines Buches eingesetzt. Eine junge Studentin begibt sich mit zwei Studienkollegen auf eine Expedition ins Baskenland um dort Recherchen zu Hexenkulten und geschichtlichen Hintergründen anzustellen. Bei diesen Recherchen stößt sie auch immer wieder auf Hinweise auf ihre eigene Vergangenheit, die sie zudem in eine schwierige Situation bringen.
Auch hier konnten die Teilnehmer die Geschichte miterleben und an verschiedenen Live-Events teilnehmen. Zum Finale flogen sogar einige von ihnen ins Baskenland, um die dortige Expeditionsgruppe unter der Leitung des fiktiven Professor Hermann von Balthasar bei der Suche nach der dort verschwundenen Studentin und ihren beiden Mitstreitern zu unterstützen.
Innerhalb des transmedialen Ansatzes dieses Alternate Reality Games wurde auch ein Enhanced E-Book für iPhone und iPad entwickelt. Somit flossen Inhalte, die im Umfeld des ARGs entstanden waren direkt in die Enhanced E-Book App ein, unter anderem ein anderthalb stündiger Film, der die letzten Aufnahmen der Studentenexpedition im Baskenland vor ihrem Verschwinden zeigt. Das Buch trägt den Titel „Cagot“ und wurde von dem englischen Autor und Reisejournalisten Tom Knox geschrieben. Dieser trat selbst als eine der Figuren innerhalb des Alternate Reality Games auf. Erschienen ist das Buch im Hoffmann und Campe Verlag.
Beispiel 3: Sherlock (BBC)
Wer kennt sie nicht, den Meisterdetektiv Sherlock Holmes und seinen Gefährten Dr. Watson. Die Autoren Steven Moffat und Mark Gatis haben sich bei ihrer Adaption für die neue BBC-Serie an den Originalgeschichten von Sir Arthur Conan Doyle inspirieren lassen und den Figuren ihrer Geschichten gleichzeitig einen Zeitsprung in die Gegenwart verpasst. Sherlock und Watson kennen sich aus mit allem, was unsere Gegenwart auszeichnet. Smartphones, Computer, Blogs und das Internet, nichts wird bei der Spurensuche ausgelassen.
Doch warum ist Sherlock nun ein gutes Beispiel für Transmediales Erzählen? Für den passiven Zuschauer zeigt die Serie ihre Geschichte wie jede andere auch. Der Zuschauer bekommt allerdings schon hier einen kleinen Mehr-Einblick, ob er will oder nicht. Denn wenn Holmes oder Watson etwas auf ihrem Smartphone oder am Laptop eintippen oder suchen, dann erscheinen über dem Gerät z.B. die Schlagworte nach denen gesucht wird oder auch die Suchergebnisse. Empfangene oder versendete Nachrichten werden ebenso als im Raum schwebender Text über den Geräten angezeigt (siehe Folie 34 in der Präsentation). Doch die Serie geht noch einen Schritt weiter. Für den weniger passiven Zuschauer entfaltet sich die Geschichte auch außerhalb des Fernsehschirms und er kann so zum Mit-Ermittler des gewieften Duos werden.
Der Detektiv und sein Partner haben beide eine eigene Webseite. Auf diese wird während der Live-Austrahlung passend zum gegenwärtigen Stand der Ermittlungen aus Sicht der beiden Ermittelnden gepostet. Auf Sherlocks Seite erhält man zudem Einblicke in gefundene Dokumente, Schriften und andere Dinge, die man sich zur weiteren Spurensuche herunterladen kann. Watson hingegen schreibt auf seinem Blog immer wieder über die aktuellen Entwicklungen und auf beiden Seiten kann man sich mittels Kommentaren am Fortschritt der Tätersuche beteiligen.
[one_half]Einige Ereignisse der Serie werden sogar von den Nachrichtensendungen der BBC aufgegriffen. So wird in einem Artikel auf Watsons Blog ein Beitrag einer solchen Nachrichtensendung verlinkt. Der Inhalt um den es hierbei geht passiert zum Ende der zweiten Staffel, weswegen er hier in einen Spoiler gesetzt wurde. [/one_half]
[one_half_last][learn_more caption=“ACHTUNG SPOILER-WARNUNG!“] In der letzten Folge von Staffel 2 kommt es sogar dazu, dass Watsons Blog von einer anderen Figur gehackt wird und er selbst nur noch kommentieren kann. Gleichzeitig stürzt sich Sherlock in den Tod und Watson schreibt in seinem letzten Blogbeitrag „He was my best friend and I’ll always believe in him“. [/learn_more][/one_half_last]
Andere Ereignisse reichen noch weiter aus der Fernseh- und Internetwelt hinaus in die reale Welt hinein. So bekunden zum Beispiel überall auf der Welt Fans von Sherlock Holmes, dass sie voll und ganz hinter ihm stehen. Sie stellen Fotos von sich auf Facebook, Flickr oder anderen Foto-Plattformen ein und halten darauf Transparente für Sherlock hoch.
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He was my best friend and I’ll always believe in him
– Dr. John H. Watson
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[one_half_last]Und an manchen Orten findet man Plakate mit einer Zeichnung von Sherlock und der gleichen Bekundung darunter, die auch Watson in seinem Blog veröffentlicht hat „I believe in Sherlock“. Diese Plakat-Bekundungen reichten sogar über die Grenzen Englands hinaus. Einige wurden zum Beispiel in Leipzig und auch in Barcelona gesichtet. [/one_half_last]
Wer hier noch ein bisschen mehr über die Arbeiten im Hintergrund erfahren möchte, der sollte sich den StoryForward-Podcast #003 „The BBS’c Sherlock, Transmedia From Inception“ anhören. Hier interviewen die beiden Podcast-Moderatoren Steve Peters und J. C. Hutchins den Autor Joe Lidster, der schon bei Torchwood und den Sarah Jane Adventures mitgeschrieben hat. Bei Sherlock ist er für den Bereich des Online-Contents verantwortlich. Hört also mal rein in dieses bereichernde Interview.
Weitere Beispiele:
Das wilde Dutzend
Das wilde Dutzend ist ein Verlag und zugleich eine Geheimloge, die sich ganz dem transmedialen Geschichtenerzählen verschrieben hat. So ist das erste Buch, „Die Guten, die Bösen und die Toten„, eine viktorianische Schreckenschronik des verschwundenen Johan von Riepenbreuch. Die Spuren des Dichters verloren sich in Berlin und London gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Das einzige der Öffentlichkeit bekannte Mitglied der Geheimloge, eine detektivische Spürnase namens Adele, forscht mit den Fans des Verlags im Dickicht der Verwicklungen um den verschollenen Autors und Totenfotografen Riepenbreuch. Diese Forschungsreisen finden zum Beispiel in Form von Pen & Paper-Abenden im Verlagshaus statt, wobei die dort erspielten Geschichten anschließend im Blog der Geheimloge veröffentlicht werden. Darüber hinaus entfalten sich die Details der Geschichte rund um Riepenbreuch auch in Form von Schattentheater-Aufführungen, Vernissagen und mehr. Die aktuelle Startseite des Verlags lässt erahnen, dass sich vielleicht schon bald neue Fälle ergeben könnten. Man sollte sie also in jedem Fall im Auge behalten.
Charlotte is becoming real
Charlotte is becoming real war ein Alternate Reality Game, das mit dem Versand von alten Diktaphonen auf sich aufmerksam machte. Es begann in den USA, als einige Empfänger jener Diktaphone darüber berichteten, was auf den Kassetten ihres mit der Post gelieferten, unerwarteten Diktiergerätes zu hören war. Schnell wurde klar, dass es sich dabei um Mitschnitte von Therapiesitzungen handelte, die eigentlich nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren. Eine Frau erzählte ihrem Therapeuten darin, dass sie eine Geschichte über ein kleines Mädchen schreiben wollte. Ein Märchen sollte es werden. Aber sie litt unter einer Schreibblockade und bekam die Geschichte nicht fertig. Als sie eines Tages unterwegs war und in einem Hotel von ihrem Zimmer zum Empfang herunter kam, sah sie plötzlich genau jenes kleine Mädchen am Emfpang stehen, das in ihrer Geschichte vorkam. Charlotte war ihr Name. Das besondere an diesem ARG war, dass es im Südwesten der USA anfing und die Teilnehmer der Hauptfigur quer durch die USA bis nach New York folgten, von wo aus die Spur weiter nach Berlin bis in den Sacrower Forst ging. Zwei US-Teilnehmerinnen wurden dazu sogar nach Deutschland eingeflogen um mit den Teilnehmern hier in Berlin den Spuren weiter nach zu gehen. Für die Verbindung in die Heimat erhielten sie ein Smartphone zur Verfügung gestellt, mit dem sie live ins Internet streamen konnten und so mit den Teilnehmern daheim in Verbindung blieben, da diese ihnen Nachrichten direkt auf das Handy schicken konnten.
MPU-Berlin
Die Webseite der MPU-Berlin (Medizinische Privat-Universität Berlin) gehörte ebenso zu diesem Alternate Reality Game wie zum großen Transmedia Storytelling Universum des Autors Sebastian Fitzek.
Die Zeit wird knapp
Auch Die Zeit Wird Knapp ist ein Alternate Reality Game für ein Buch, allerdings dieses Mal ein Jugendbuch. Das ARG erzählt die Geschichte eines Jungen mit besonderen hellseherischen Fähigkeiten. Es spielt vornehmlich in Hamburg wo es an realen Orten verschiedene Artefakte und Teile der Geschichte zu entdecken gibt. Zum Ende hin verfolgen die Teilnehmer die Spur eines Verdächtigen sogar bis auf einen im Hamburger Hafen liegenden Tankers. Auf diesen können sie bei anbrechender Dunkelheit übersetzen um dort den letzten Spuren zu folgen, bis diese sich verlaufen.
Wer ist der Regler
Und noch ein letztes Beispiel aus dem Buch-Bereich: Wer ist der Regler? Bei diesem Alternate Reality Game gerieten die Teilnehmer in eine missliche Lage und mussten sich von der Hauptfigur des Buchs helfen lassen, einer Person, die davon lebt, Personen am Rande der Legalität zu helfen und Dinge für sie zu regeln. Die missliche Lage: Die Mitspieler waren in die Situation eines illegalen Poker-Abends geraten, der für sie kein besonders glimpfliches Ende nahm. Die von der Mafia organisierte Pokerrunde wurde nämlich, während sie in vollem Gange war, von einem Polizeikommando gestürmt. Der Kriminalkommissar Herrndorf ließ sich jedoch auf einen Deal mit den Teilnehmern ein. Sie sollten ihm bei seinen Ermittlungen helfen. Doch wer half hier eigentlich wem wozu, dieser Frage mussten sich die Teilnehmer nur allzu schnell stellen. Auch in dieser Geschichte gab es Live-Events von Berlin bis München, eine Vernissage und ein großes Finale. Am Ende konnte glücklicherweise alles geregelt werden.
Transmedia Storytelling Berlin
Wer mehr über Transmedia Storytelling und Alternate Reality Games erfahren möchte, der ist herzlich zu unseren offenen Treffen in Berlin eingeladen. Diese finden einmal im Monat mit Kreativen, Medienschaffenden und Interessierten statt und alle Informationen dazu kann man auf der Webseite
Transmedia Storytelling und ARGs Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.slideshare.net zu laden.